Personnage | Humain | Masculin | 1m73 |
Sancemus | Magicien | 1 | 69 kg |
Ce qu'il vous reste à faire ici : modifier les valeurs si nécessaire et mettre la valeur du test de force.
Caractéristiques | Valeur | Mod | Test |
Force | 10 | +0 | +0 (+2 Voie) |
Dextérité | 10 | +0 | +0(-2 voie) |
Constitution | 13 | +1 | +1 |
Intelligence | 17 | +3 | +3 |
Sagesse | 13 | +1 | +1 |
Charisme | 12 | +1 | +1 |
Ce qu'il vous reste à faire ici : renseigner le modificateur de constitution et calculer les PVs totaux.
Vitalité | Dé de vie | Points de vie |
Niveau 1 | 1d4 +1 (CON) | +5 |
Ce qu'il vous reste à faire ici : mettre les valeurs et calculer les totaux.
Combat | Total | ||
Initiative | +10 | - | 10 |
Attaque de Contact | +0 | +1 | +1 (+3 voie) |
Attaque à Distance | +0 | +1 | +1(-1 Voie) |
Attaque Magique | +3 | +1 | +4 |
Arme | Attaque | DM | Spécial |
Bâton Ferré | +1 | 1d6 | +3 Cont 1d6+2 Dom |
Dague | +1Contact/+1 Dist | 1d4 | +3 Contact/-1 Dist |
Arme 3 | __ | __ | __ |
Arme 4 | __ | __ | __ |
Défense | Armure | Bouclier | DEX | Divers | Total | |
10 + | +0 | +0 | +0 /-2 Voie | __ | 10 (-2 Voie) |
Capacités raciales
- Instinct de survie : lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1)
Capacités du Personnage
Voies Niveau 1
- Voie de la magie universelle
- Lumière (L)*
Le Magicien désigne un objet, lequel produit dès lors de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le Magicien le décide. Ce sort permet d’annuler un sort de Ténèbres lancé par un nécromancien de niveau inférieur.
- Voie de la magie des arcanes
- Agrandissement (L)*
Le Magicien ou une cible volontaire (au contact) voit sa taille augmenter de 50% pendant [8] tours. Il gagne +2 aux DM au contact et aux tests de FOR. Pataud, il subit un malus de -2 aux tests de DEX
Équipement | Description | Coût / Dépenses | Crédits |
Equipment de base | une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle | 0 | __ |
Potion de Soin | Equipement de classe (1d8 vie) | 0 | __ |
Grimoire | Equipment de classe | 0 | __ |
__ | __ | __ | __ |
__ | __ | __ | __ |
__ | __ | __ | __ |
__ | __ | __ | __ |
__ | __ | __ | __ |
Total dépenses | Total crédit |
Dans la Bourse : 0 PO 4PA 6 PC
Description du Personnage :
Apparence et Psychologie
Sancemus est un humain de taille moyenne, entre deux ages il arpente les routes agrippé à son bâton de marche qui ne le quitte jamais. Son visage fin arbore une magnifique moustache blanche encadrée par des cheveux mi-longs souvent en bataille. Sa vêture est souvent voyante. Sancemus aime par dessus tout les couleurs vives, sans verser pour autant dans l'excentricité la plus totale. Une sacoche en tissu est vissée sur son épaule gauche. Peu savent au juste ce qu'elle contient. Enfin sa main droite est perpétuellement recouverte d'un gant en cuir sombre et mat.
Background du Personnage :
Enfance et Jeunesse
Sancemus est née à la campagne dans une famille simple de gentil artisans du meuble. Le grand air et l'aventure dans les bois ont été son quotidien. Nul ne sait ce qu'il rencontra au juste dans les forêts à l'age de 6 ans, d'un coup d'un seul il devint l'enfant étrange de la communauté. Tant et si bien qu'il fut petit à petit confié à une bande de moines pèlerins.L
Curieusement imperméable à la foi et à la pratique religieuse il en profita pour tomber amoureux des livres et des expériences... de moins en moins discrètes et finalement remarquées par un professeur de l'école de magie de [ville].
Une décennie d'apprentissage plus tard il atteint un rang et position acceptable en tant que mage. Trop fougueux et trop imprudent il fit l'erreur de tenter et de réussir une invocation trop difficile pour lui. A quarante ans, cette expérience le laissa bien faible et blanchi. Il gagna cependant la prudence. La magie devait maintenant être utilisée avec mesure et contrôle.
On dit que Sancemus renifle les vents de magie et pourchasse désormais le résidu de sa faute.